Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Fusce sem tellus, volutpat vitae purus in, molestie efficitur ante.
Pe lângă comercializarea ca mijloace de divertisment, desenele animate generează profit din promovarea și vânzarea de obiecte asociate cu acestea: jocuri, jucării, haine, rechizite și alte obiecte cu modele sub franșiză. De asemenea, în lumea interconectată de astăzi, eroii din desene animate devin personaje de jocuri video și invers. În contextul pieței internaționale a industriei de divertisment, în jurul desenelor animate se creează o cultură globală. Astfel, locuri precum Disneyland (acesta fiind exemplul cel mai la îndemână, dar nu unicul) promovează o serie de „must-do-uri” în legătură cu vacanțele, zilele de naștere și alte evenimente destinate copiilor. Aici, aceștia se pot întâlni într-un cadru seducător cu eroii Disney preferați, ceea ce până la urmă reprezintă un mod de a aduce în viața reală personaje imaginare, împreună cu mesajele transmise, fie și indirect, de acestea. Așa cum am spus și în Partea I a acestui articol, mai ales la vârste mici, copiii nu fac o distincție netă între realitate și ficțiune. Toți cei care vizitează astfel de parcuri tematice trăiesc aceeași experiență, indiferent de locul lor de proveniență. Acest lucru aparent inofensiv și neimportant are pe termen lung consecințe semnificative, deoarece copiii intră în contact cu valori și mesaje specifice unui anumit tip de societate. Dacă cele transmise de personajele Disney aparțin societății americane și, prin extensie, celei occidentale, Mașa din „Mașa și ursul” transmite și ea mesaje caracteristice celuilalt pol de putere - Rusia. Prin îmbrăcămintea sa, Mașa este imaginea unei fetițe din Rusia. Baticul pe care îl poartă pe cap creează asocierea cu un costum popular și implicit, cu mesajul și valorile pe care le reclamă orice societate tradițională: autenticitate, puritate, adevăruri fundamentale etc. Astfel, putem să observăm că desenele animate servesc drept mijloc de propagandă, funcționând pe baza a ceea ce se numește soft power. Consecința acestor mesaje indirecte este atragerea copiilor către un pol ideologic sau altul sau consolidarea ideii că trăiesc în societatea „corectă”.
În România, după 1990, industria de animație nu s-a dezvoltat, producțiile reprezentative rămânând cele din perioada comunistă pe care le-am menționat în Partea I a acestui articol, programele TV fiind invadate de desenele animate mai vechi sau mai noi de pe piața internațională. România neavând un spațiu propriu de exprimare la acest nivel, poate nu ar fi o idee rea să ne uităm mai atent și din această perspectivă la desenele animate pe care le urmăresc copiii. În contextul actual în care societatea românească este foarte polarizată cu privire la multe probleme de interes public (cea mai recentă fiind cea a vaccinării), s-au format două tabere care își atribuie uneia alteia echivalențe de genul: civilizație occidentală = intenții ascunse și scopuri perfide vs societate tradițională = ignoranță, reticență la nou. Aceste mesaje pe care le găsim peste tot în presă este posibil să se reflecte și în selecția de conținut pentru copii pe care o primim prin acceptarea de module cookie și prin monitorizarea site-urilor pe care le urmărim pe internet.
Un alt aspect asociat cu globalizarea este reprezentat de transmiterea de stereotipuri legate de aspectul fizic și de ceea ce este dezirabil din punct de vedere social. Un exemplu la îndemână este Barbie, care promovează un anumit tip de frumusețe fizică (Barbie este o fată înaltă, slabă, cu păr lung) pe care mai târziu copiii îl regăsesc și în alte produse media. Astfel, se formează un stereotip în legătură cu aspectul fizic și frumusețea care, dacă nu este atins, poate genera suferință psihologică și izolare socială. De asemenea, în strânsă legătură cu aspectul fizic ideal se transferă valori legate de vestimentație, accesorii, stil de viață și reușită socială. Foarte multe desene animate adresate în special fetițelor sunt aproape lipsite de acțiune și fir narativ, concentrându-se exclusiv în jurul unor teme „glamour” legate de petrecerea timpului liber alături de prietene la shopping și la coafor.
O observație foarte interesantă în legătură cu aspectul promovat în desenele animate este că se reduce la minimum ideea de etnicitate, păstrându-se, cel mult, referințele la culoarea pielii. Jasmine, Barbie și Kakegurui întruchipează același ideal de frumusețe deși narațiunile lor sunt complet diferite. Rezultatul? Diete nesfârșite, operații estetice (de exemplu, în Asia pentru modificarea pleoapei superioare, astfel încât ochiul să capete un aspect asemănător celui european), tratamente costisitoare în numele unui ideal de frumusețe cu care fetițele se întâlnesc de la vârste fragede, în desenele animate.
Un alt stereotip, din ce în ce mai frecvent în produsele media adresate generațiilor tinere, care poate fi regăsit și în animeuri este acela al câștigului de sume importante de bani, sinonim al succesului social, prin participarea la jocuri video (și nu numai). Această idee nu este dăunătoare numai sub aspectul faptului că munca și studiul nu mai sunt valorizate ca premise ale formării individului, ci și sub acela al asumării de riscuri (nu doar financiare) pentru a obține sumele în cauză. Acest model este corelat în viața reală cu campionatele de jocuri video care oferă premii reduse ca număr, dar substanțiale ca valoare.